WebGL 纹理
# 前言
对一个几何图形进行贴图,所贴的图就叫纹理(texture),或纹理图像(texture image)
贴图的过程叫做纹理映射
组成纹理图像的像素成为 纹素(texels, texture elements)
光栅化时每个片元会涂上纹素
纹理和光照一样,都是作用于世界坐标系的,不受投影和视图矩阵的影响
下面说说纹理映射的具体过程
# 纹理映射
主要分为 4 步:
- 初始化纹理信息
- 加载纹理图像
- 配置并使用纹理
- 着色器处理
# 1. 初始化纹理信息
这一步主要是设置纹理坐标,通过 buffer 绑定属性
首先需要确定纹理的坐标系,采用 s-t 坐标系,见下图查看映射关系
function initVertexBuffers(){
const verticesTexCoords = new Float32Array([
// 顶点坐标, 纹理坐标
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0,
0.5, 0.5, 1.0, 1.0,
0.5, -0.5, 1.0, 0.0,
]);
// ... 省略顶点坐标的处理
const FSIZE = verticesTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT;
var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
var texcoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesTexCoords, gl.STATIC_DRAW);
// 每次迭代运行运动 4 FSIZE 内存到下一个数据开始点
// 初始读取的偏移量为 2 FSIZE
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2);
}
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# 2. 加载纹理图像
加载的纹理图像不能对 canvas 造成污染。也就是说,对纹理的加载同样需要遵循跨域访问规则
本文采用的纹理图片地址为 https://webglfundamentals.org/webgl/resources/leaves.jpg
为了进行跨域访问,还需要设置 crossOrigin = "Anonymous"
function loadImage (url, callback) {
let img = new Image();
img.crossOrigin = "Anonymous"
img.src = url;
img.onload = () => {
callback(img)
}
}
loadImage("https://webglfundamentals.org/webgl/resources/leaves.jpg", (img) => {
// 对 img 进行下一步处理
loadTexture(img)
})
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# 3. 配置并使用纹理
# 处理图像(可选)
有以下用法
// 对图像进行 Y 轴反转,第二个参数未 0 值表示 true ,下同
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
// 对图像的 RGB 每个分量都乘以 A
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, 1);
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# 创建纹理对象
var texture = gl.createTexture();
# 激活并绑定纹理单元
// 默认绑定到 0 号单元,如果只有一张纹理,无需进行 activeTexture
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
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gl.TEXTURE_2D
表示二维纹理,gl.TEXTURE_CUBE_MAP
为立方体纹理,后面会提到
# 配置纹理对象参数
利用 texParameter 设置纹理图像映射到图形上的具体方式,包括放大、缩小、水平填充、垂直填充
具体用法详见 texParameter (opens new window)
举例
// 使用 LINEAR 缩小纹理图像
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
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需要注意的是,如果纹理宽高有一个非 2 的幂,则显示纹理失败,通常进行以下处理
// 检查每个维度是否是 2 的幂
if (isPowerOf2(image.width) && isPowerOf2(image.height)) {
// 是 2 的幂,一般用贴图
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
} else {
// 不是 2 的幂,关闭贴图并设置包裹模式(不需要重复)为到边缘
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
}
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# 配置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
更多用法详见 WebGLRenderingContext.texImage2D() (opens new window)
# 将纹理单元传递给片段着色器
获取取样器索引,取样器用于从纹理图像中获取纹素(该步骤也可以在初始化时进行)
var u_Sampler = gl.getUniformLocation(program, 'u_Sampler');
为取样器指定纹理单元(gl.TEXTUREn)编号,GL 最多可同时注册 32 张纹理
// 未指定 u_Sampler 的值时默认设置为 0
// 因此单张纹理也可以不进行 u_Sampler 的赋值
gl.uniform1i(u_Sampler, 0);
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# 4. 着色器处理
执行绘制时,着色器的运行过程如下:
首先是顶点着色器向片段着色器传输纹理坐标,该纹理坐标是可变量,在片段着色器中会进行插值
然后在片段着色器中获取纹素,并将其颜色赋予片元
var VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_TexCoord = a_TexCoord;
}`
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
uniform sampler2D u_Sampler;
// 纹理坐标插值
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
// 获取纹素
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);
}`
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其中采用了 GLSL ES 内置函数 texture2D 来抽取纹素
# 实例
绘制一个 400x400 的正方形,并将 240x180 的图像作为纹理渲染在上面,采用包裹模式
完整代码如下:
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
<script>
// 工具方法
function isPowerOf2(value) {
return (value & (value - 1)) === 0;
}
function createShader(gl, type, source) {
var shader = gl.createShader(type); // 创建着色器对象
gl.shaderSource(shader, source); // 提供数据源
gl.compileShader(shader); // 编译 -> 生成着色器
var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (success) {
return shader;
}
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
}
// 创建着色器程序
function createProgramFromSources(gl, vertexShader, fragmentShader) {
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (success) {
return program;
}
console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
gl.deleteProgram(program);
}
// 初始化顶点和纹理数据,并绑定 buffer
function initVertexBuffers(gl, program) {
var verticesTexCoords = new Float32Array([
// 顶点坐标, 纹理坐标
-1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0, 0.0,
]);
var n = 4; // The number of vertices
// 为 WebGL 指定着色程序
gl.useProgram(program);
// Create the buffer object
var vertexTexCoordBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexTexCoordBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexTexCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesTexCoords, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT;
var a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program, 'a_TexCoord');
if (a_TexCoord < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_TexCoord');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2);
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
return n;
}
// 初始化纹理,加载图像
function initTextures(gl, program, url, callback) {
var texture = gl.createTexture(); // Create a texture object
if (!texture) {
console.log('Failed to create the texture object');
return false;
}
// Get the storage location of u_Sampler
var u_Sampler = gl.getUniformLocation(program, 'u_Sampler');
if (!u_Sampler) {
console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler');
return false;
}
let image = new Image();
image.crossOrigin = "Anonymous"
image.src = url;
image.onload = () => {
callback(image, texture, u_Sampler)
}
}
// 配置并使用纹理
function loadTexture(gl, image, texture, u_Sampler, n) {
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); // Flip the image's y axis
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
if (isPowerOf2(image.width) && isPowerOf2(image.height)) {
// 是 2 的幂,一般用贴图
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
} else {
// 不是 2 的幂,关闭贴图并设置包裹模式(不需要重复)为到边缘
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
}
// Set the texture image
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
// Set the texture unit 0 to the sampler
gl.uniform1i(u_Sampler, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Clear <canvas>
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n); // Draw the rectangle
}
function main() {
// Get A WebGL context
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
return;
}
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_TexCoord = a_TexCoord;
}`
// Fragment shader program
const FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
uniform sampler2D u_Sampler;
// 纹理坐标插值
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
// 获取纹素
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);
}`
var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, VSHADER_SOURCE);
var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, FSHADER_SOURCE);
var program = createProgramFromSources(gl, vertexShader, fragmentShader)
if (!program) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl, program);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the vertex information');
return;
}
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
initTextures(gl, program, "https://webglfundamentals.org/webgl/resources/leaves.jpg", (image, texture, u_Sampler) => {
// 对 image 进行下一步处理
loadTexture(gl, image, texture, u_Sampler, n)
})
}
main();
</script>
</body>
</html>
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效果以及原图
# 加载多个纹理
有些场景需要加载多个纹理,并共同作用于同一个片元
precision mediump float;
// our textures
uniform sampler2D u_image0;
uniform sampler2D u_image1;
// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
vec4 color0 = texture2D(u_image0, v_texCoord);
vec4 color1 = texture2D(u_image1, v_texCoord);
gl_FragColor = color0 * color1;
}
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和处理单个纹理类似,我们需要为每个纹理单元进行配置,设置纹理单元对应的纹理
// 设置每个纹理单元对应一个纹理
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);
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限于篇幅,详细例子可以参考 WebGL 使用多个纹理 (opens new window)
# 分次绘制
纹理资源通常为网络资源,如果需要等所有纹理都加载完毕才开始绘制,用户需要等待非常久的时间才能看到渲染的模型,有时候分次绘制是一个更好的选择
实现的方式也很简单,我们增加一个全局变量,通过纹理加载状态确定是否绘制纹理
const FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
uniform bool textureLoaded;
uniform sampler2D u_Sampler;
// 纹理坐标插值
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
if(textureLoaded){
// 获取纹素
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);
} else {
// 使用默认颜色,这里也可以使用颜色可变量
gl_FragColor = vec4(1, 0, 0.5, 1);
}
}`
function render(gl, program, state, n) {
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, 'textureLoaded'), state)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Clear <canvas>
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n); // Draw the rectangle
}
// 初始执行
render(gl, program, false, n)
// 图片加载完再次执行
render(gl, program, true, n)
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不过这种方法控制台一开始会输出警告
RENDER WARNING: there is no texture bound to the unit 0
不知道还有其他方式没,欢迎探讨~
# 立方体纹理(gl.TEXTURE_CUBE_MAP)
立方体纹理并不是说单一纹理图像是立体的(想想也知道不是,图像只能是二维的),而是说将多个面的纹理共同组成一个立方体
片段着色器通过法向量去获取纹素
首先为立方体的每个面配置纹理图像
gl.texImage2D(target, level, internalFormat, format, type, img[i]);
// target 的取值有
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
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片段着色器中,根据每个片元对应的法向量(可变量)确定应该使用的面
gl_FragColor = textureCube(u_texture, normalize(v_normal));
内部通过片元像素坐标自己去确定纹理图像的纹素
本文不做拓展,更多信息请参考 WebGL 立方体贴图 (opens new window)
# 总结
本文探讨了绘制纹理的基本流程,并简单提及多纹理的处理以及立方体纹理的概念,最后给出了一些例子的链接,感兴趣的可以点击查看